熱門遊戲《精靈寶可夢》(Pocket Monsters)將於二○二六年二月喜迎問世三十週年。不廉價賤賣,且充分運用一千零二十五款寶可夢的特色,所發展出來的授權策略,正是它的強項所在。它鎖定了一個寶可夢遊戲尚未切入的亞洲新市場,做為下一個推動成長的引擎,以鞏固它全球最強智慧財產權(Intellectual Property,簡稱IP)的寶座。

Pokémon GO下載破十億次

寶可夢是日本極具代表性的角色,更創造出鉅額營收的IP。它的起源,要追溯至一九九六年二月二十七日上市,適用第一代Game Boy主機的遊戲《寶可夢 紅/綠》。遊戲中導入了透過對戰來收服、養成眾多可愛寶可夢的機制,還可利用資料傳輸功能,與親朋好友的寶可夢交換、對戰。

截至二○二五年三月,寶可夢相關的遊戲累計出貨已逾四億八千九百萬套,集換式卡牌(Trading Card)則已狂銷七百五十億張,動畫更已播出逾一千二百集,作品中出現過的寶可夢達一千零二十五款,稱它為全球最強IP,可說是當之無愧。

負責在全球各地經營寶可夢官方商店的,是寶可夢公司(The Pokémon Company)。它是由寶可夢的原作者任天堂、遊戲軟體開發商Game Freak,以及銷售卡牌遊戲等商品的Creatures公司共同出資成立,用來管理寶可夢的版權與品牌。

寶可夢公司在二○二四年度的營收,達到了四千一百零九億日圓(約合新台幣八百二十九億元),營業利益則有一千零七億日圓,稅後淨利達七百零三億日圓,營業利益率約有二五%。

其實寶可夢公司是到最近四年,才展現急遽成長的氣勢。它在二○一五年度的稅後淨利為六億日圓,等於是在近九年間翻漲了約一百一十四倍。二○一六年上架的手機遊戲《Pokémon GO》,堪稱是它成長的一大轉捩點。這款累計下載次數突破十億次的暴紅遊戲,迄今仍擁有眾多活躍用戶。

不過,當年研發、上架《Pokémon GO》的是美國的Niantic公司,寶可夢公司僅收到部分權利金。那麼,究竟是什麼因素,促使寶可夢公司如此成長壯大?寶可夢公司營運長宇都宮崇人表示:「《Pokémon GO》是讓我們和民間企業、政府機構合作變順暢的一個契機。」

大轟動後,仍不廉價賣IP

《Pokémon GO》是為慶祝寶可夢問世二十週年所推出的一款遊戲。小時候曾醉心於第一代《寶可夢 紅/綠》的世代,此時已成為二、三十歲的大人,《Pokémon GO》的出現,成了這個族群回歸寶可夢的契機,而這群被稱為「回歸層」的世代,帶動了寶可夢卡牌等商品的銷售。

更超乎預料的,是這波《Pokémon GO》的熱度,竟燒向了五、六十世代。在戶外到處找尋寶可夢的遊戲特色,等於鼓勵玩家多走路,對健康有益,因而贏得各界好評,拓展了更多玩家族群。

過去寶可夢給大眾的印象,是「主打少年族群的對戰作品」,如今轉變為「大人和其他年齡層的族群,都能從中找到樂趣」。這些改變,為寶可夢一口氣打開了精品品牌、航空公司、傳統工藝等新領域的合作商機。

當「玩《Pokémon GO》」形成一股社會現象之後,各行各業紛紛找上門來尋求聯名,正是大賺授權財的絕佳良機。然而,寶可夢公司並沒有搭上這波熱潮,因為它不願意草率的同意聯名合作。

想保護品牌的權利人,和想用自家商品追求最大獲利的被授權人之間,永遠都在角力。然而,當消費者無法認同「為什麼寶可夢要和這個商品聯名?」或是商品品質粗製濫造時,消費者很快就會對聯名感到厭倦。一旦角色給人「到處廉價賤賣」的印象,就會破壞這個品牌的價值,甚至可能縮短品牌的生命週期。

直到《Pokémon GO》的熱潮降溫,也就是二○二二年起,寶可夢公司的淨利才開始大幅攀升。這可說是它在轟動熱潮中,仍落實貫徹「不廉價賤賣」的觀念,所帶來的成果。

寶可夢公司判定可否授權的決策主軸,要看聯名商品的研發、企畫內容,對該角色是否有意義。以清潔用品為例,寶可夢公司會提報一些在設定上特別愛乾淨的角色給廠商。流理台或衛浴類的商品,則會建議選用水屬性寶可夢當中,特別擅長水類招式的種類,來融入設計。

四階段策略攻亞洲新市場

寶可夢能在全球各地大獲成功,背後的因素,是它在歐美市場也建立起了動畫和遊戲雙軌並行,以爭取更多粉絲支持的循環。一九九○年代後期,當美國、英國開始在電視上播放動畫時,遊戲和卡牌同步在當地大動作鋪貨上市。

小朋友看了電視上播放的動畫,開始喜歡寶可夢,於是放學後會在Game Boy上玩寶可夢遊戲,週末則呼朋引伴用卡牌對戰。這種在低年齡層階段就能確保與目標族群高頻率接觸的操作,培養出了一群寶可夢的忠實粉絲。經過三十年的經營,形成了一種根深柢固的文化。

在日本、歐美市場漸趨成熟之際,寶可夢公司於二○二三年成立亞洲事業本部,其中又特別針對印度市場,成立了印度行銷室,預計在二○二八年三月前,投入二十五億日圓的行銷預算。

然而,寶可夢要拓展印度市場,會面對一堵高牆,那就是任天堂的遊戲主機——任天堂Switch和任天堂Switch 2,並未正式在當地上市。印度由於民眾所得不高,所以遊戲主機很難普及。再加上已完整建置道路等基礎設施的地區有限,因此也很難期待透過《Pokémon GO》來拓展與接觸玩家的機會。

寶可夢是源自遊戲作品的IP。寶可夢公司的終極目標,是要讓寶可夢的粉絲拿起遊戲主機,在遊戲作品中體驗寶可夢的世界觀。在玩不到電玩遊戲的地區,該怎麼捧紅寶可夢呢?

第一階段的策略,是要為寶可夢配音,使用當地的語言,在電視台或YouTube官方頻道免費播出。寶可夢公司亞洲事業本部資深總監小林大翼表示:「在這個從零到一的階段,最首要的任務就是要讓大家認識、進而喜歡寶可夢。」

爭取到一定程度的認知之後,第二階段是要推出連當地小朋友都買得起的平價授權商品,讓寶可夢的角色在零食、飲料等孩子們的生活場景中出現,以便加速寶可夢在現實世界裡普及。

接著待時機成熟,就推出寶可夢卡牌。有了紙卡牌,就算沒有昂貴的遊戲主機,也多少可領略寶可夢的世界觀。

寶可夢卡牌很容易透過對戰「道館」或比賽等方式,形成玩家社群;有了社群之後,就會培養出玩家對角色的熱愛。先奠定這些基礎,才算是建置出一個適合引進遊戲主機的環境。寶可夢公司將按部就班的踏實準備,視為搶攻新市場的關鍵。

寶可夢公司不草率的廉價賤賣角色,並懂得隨時保持品牌的新鮮感。它在亞洲的未開發市場上也持續播種耕耘,讓寶可夢昇華為廣受各世代喜愛的文化。非上市公司獨具的長期經營觀點,已成為支持全球最強IP發展最具威力的武器。

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