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解密「集合啦!動物森友會!」爆紅背後...除了疫情加持宅經濟外,還有這原因
撰文者:許婉琪 更新時間:2020-07-15
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2020年新冠病毒(COVID-19)肆虐,使得全世界的交通幾乎中斷、經濟停擺,更有超過30億人被居家隔離,帶動了相關的「宅經濟」。
這幾個月,很多網友被任天堂(Nintendo)所推出的「動物之森」(以下簡稱「動森」)遊戲截圖畫面洗版,然而,「動森」的爆紅給我們帶來什麼啟發,是我們今天要來探討的課題。
甫上市的「集合啦!動物森友會」,以開放性遊戲故事和擬人化的動物角色廣受歡迎,3天內全球賣出250萬套,穩坐日本、英國與亞馬遜(Amazon)上Switch遊戲的銷售冠軍。
不到1個月,「動森」銷量已經衝破500萬套,躍居史上單月銷量最高的遊戲。
其實,「動森」並不是一款新遊戲,自2001年日本發布至今,已經有將近20年之久,以開放性遊戲故事和擬人化的動物角色廣受歡迎,到目前為止,總共推出過7款「動森」系列。
在遊戲界,定期更新版本行之有年,光是馬力歐兄弟前後就推出了好幾代。有趣的是,歷來的「動森」都不是主流暢銷產品。
據統計,前6代「動森」的總銷售量才2,400萬套。很多人都好奇,為什麼這次「動森」推出新版本會爆紅?
大多人可能認為是疫情升溫,人們被迫宅在家,打電玩時間增加。玩家增長固然會帶動銷量,但「動森」要能夠一舉衝上史上單月最佳銷售,案情絕對不單純。
與其說是「動森」火爆全網,不如說是網友們借助它,實現了自己現在的生活訴求。
「動森」是一款養成遊戲,任天堂在「動森」系列本身的經營,其實也是以「養成」為概念。在遊戲裡,玩家從事各種活動,讓虛擬角色成長、茁壯,發展出個人特質;
在現實世界,任天堂長期耕耘「動森」玩家,陪著他們成長、茁壯。假設當年第1次玩「動森」的玩家當時是15歲,今年已經35歲,已是現今的主流消費者。
自由開放的玩法吸引著數以萬計的玩家,讓對真實生活感到疲累或挫折的人有所寄託,透過遊戲的更新、改版,與玩家互動、跟玩家一起成長,彼此相互養成,而當他們在社交媒體上發布自己所打造的島嶼截圖後,迅速吸引著更多人的好奇和參與。
這種滾雪球的方式讓遊戲迅速走紅市場,也讓愈來愈多的人成為遊戲粉絲。
進到「動森」,一切歸零,眾生平等。自己動手做,自行決定遊戲走向,滿足你所有的想像空間。沒有非完成不可的任務、沒有非打倒不可的魔王,隨心所欲打造自己心目中的理想生活,讓身心得到充分的療癒;讓遊戲角色代替自己完成社交生活,適時填補真實社會生活出現的空缺。
品牌和企業該關注的不應只是銷量,更應該針對產品背後的消費者行為動機進行適當的分析和運用,洞察消費者,構建新的競爭壁壘,打造屬於自己的競爭優勢。
本文經授權轉載自Moneybar
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